2015年12月27日 星期日

[編輯] Indesign 複合字體二三事

最近校對一本書,看來看去發現英文正斜體的底線並沒有對齊,開了美編給的原始檔研究了一下設定,發現了奇怪的地方;美編一開始的設定是這樣子的:

複合字體:中文 100% 大小,英文 95% 大小,基線上移 5%(相對單位,以模擬全形中央對齊)
段落樣式:字元對齊方式→全形中央
字元樣式:英文斜體,字元對齊方式→基線,基線上移 n 點(絕對單位,以模擬複合字體的 5%;值得一提的是,字元樣式中無法設定成相對數值,代表這邊的模擬可能會有精確度不夠的問題)

由於字元樣式的基線位移是「絕對單位」,當套用在註腳這類字級較小的地方時,原先設定的數值就會太大,造成斜體的英文往上移。舉個例子,若內文為 12 pt、註腳為 8 pt,實際上的基線位移就是內文為 12 pt * 5% = 0.6 pt、註腳為 8 pt * 5% = 0.4 pt,差了 0.6 pt - 0.4 pt = 0.2 pt。

要調整似乎也不難,另外設一個註腳用的字元樣式,改一改基線上移數值就好了。只是我覺得不該這麼麻煩,畢竟設了一堆字元樣式會增加犯錯的可能性。實測後不建議這麼做,因為這種對齊方式只是看起來對齊,實際上不一定能準確對齊。

有趣的是,在調整之餘,意外發現套用了斜體字元樣式的英文大小並非複合字體中所設定的 95%,而是完完全全的 100%。

這不合邏輯啊,字元樣式裡完全沒有設定字體大小(該欄空白),怎麼會不同呢?

抱著這樣子的疑問又試半天,無解,只好乖乖地調整設定,把字體大小調成 95%,有趣的是調成 95% 之後,其實就不必以基線來對齊字元了,直接使用全形中央即可。如果以基線來對齊,就必須針對「內文」、「註腳」等不同段落樣式分別設定基線位移數值,換成全形中央後,就會自己對齊。

最後索性以手邊的軟體(版本為 CS6)從頭新增檔案,沒想到在同樣的複合字體、段落樣式設定下,字元樣式只設定英文斜體,其字體大小卻是複合字體中的 95%,而非美編版本的 100%;後續又測試了幾次,我猜應該是版本間的差異。

換句話說,只要文美編沒注意這部分的差異,最後排出來的書稿就是高高低低、大大小小。

當然,一開始設定複合字體時不要去動英文大小、基線就不會有這些問題,但文字搭配這種事不能說死,有些時候就是得去微調。


讀者會注意到嗎?我不知道,但編輯得注意。

2015年12月1日 星期二

[編輯] 我不在這裡,正在去旅行的路上

(《跟著大腦去旅行》文案備份)


「臣亮言,先帝創業未半,……」國文老師在講臺上說得口沫橫飛,大雄左手撐著下巴,看著前方的老師化身成巨龍,呼吸之間噴吐出嚇人的火焰,牛魔王正準備叫老婆出來看上帝,卻給活生生烤熟了,好香呀。一想到這裡,不禁露出滿足的微笑,科科──「大雄!上課不上課傻笑什麼?去走廊罰站!」

這樣子的故事雖然誇張,但多半還是有類似的案例。我們(至少就筆者而言)難免會在上班、上課的時候分心,漫無邊際地想著「今天星巴克買一送一」、「午餐要吃什麼」,萬一分心的時候不湊巧被人抓包,總覺得不好意思或感到愧疚,好像自己做錯了什麼事一樣。(阿朱~為什麼妳要代替妳爹!)

定睛一看,哎呀!不得了,不得了。你有道靈光從天靈蓋噴出來,簡直是百年一見的練武奇才。你我相遇即是有緣,就將《跟著大腦去旅行》這本書介紹給你,之後發達記得照顧小的就好。你瞧瞧周伯通和小龍女,他們就是懂得一心二用的竅門,才能習得左右互博之術,你如果勤加練習,必然可超越他們,成為能夠邊走路邊滑手機的一代大俠──如果成不了大俠,至少還能吃香蕉……什麼!你已經會了!

從上面看來,分心不是什麼壞事,怎麼到了近代就被汙名化了呢?要知道,分心神遊與記憶有關,我們必須擁有記憶,才有辦法利用它們建構出過去、甚至未來的場景。同時,伴隨著大腦所具有的空間感及時間感,我們得以在這些「真實」的「虛擬」世界中探險、旅行,往往在這過程中就解決了現實生活的問題:下班前三分鐘開始收東西,時間到立刻打卡直奔電影院,上完廁所領完爆米花準時進場,完美。

再說,也正因為我們能夠「分心」,才能猜測、理解別人在想什麼,進而發揮同理心。我們也靠著這個能力,預測別人會有什麼行動,並提早做準備:對面的後衛目前正在運球,從他的重心移動來判斷,應該是要往左切……等等,這可能是假動作,──哦不!他真的後撤在三分線立定跳投!「唰!」回頭的當下聽到了清脆的聲音。在錯愕之餘,心裡也想著這筆帳一定要討回來……呃,你問我為什麼知道你在想什麼?

現今社會所強調的「創造力」也與分心有關。有個研究是這樣的,請受試者幫常見物品想出不同的使用方式,結果愈容易分心的人想出來的點子愈多,說不定正是因為想東想西,才有辦法聯結不同的事物。近期也有研究發現,站起來走動也能提高創造力,加上戶外能提高認知能力,難怪人們總是三不五時就要外出旅行,其實這是有道理的。

照這麼看,大概「分心」與「旅行」一樣,都能讓腦袋重拾活力、提升創意。曾有老闆在會議(課堂)上把你叫起來回答問題,你又恰好恍神到其他地方,無法立即反應的經驗嗎?讀完本書後,或許你可以瀟灑地撥撥頭髮,酌一小口咖啡,用著文青似的迷濛眼神說:「我不在這裡,正在去旅行的路上。」

嗯,我想你懂的。

2015年7月25日 星期六

[感想] 仙劍奇俠傳六

花了幾天時間把《仙劍奇俠傳六》的劇情看完了(在此感謝九妹花了時間玩還剪了影片),因為自己並未實際體驗遊戲,只能針對劇情和畫面等項來簡單下個評語。

劇情:

仙劍一直以來多半都會模糊角色的善惡,愈近的幾代的程度愈重,本作嚴格來說並沒有真正的壞人,就像九妹所說的,壞人的力道不強。這其實不是壞事,反而更貼近現實,只是這樣子把魔王幹掉總是略嫌不痛快,有些可惜。

話說回來,悲情也是仙劍系列一貫的手法,加上善惡模糊之後,的確能催化出騙人眼淚的劇情。本作的悲情牌打得尚可(凡有騙到就算尚可),給個七、八成的分數不為過,最後的結局算是「不快樂的快樂結局」,但我認為這樣子的操作方式並未讓遊戲裡的角色成長,總有中二病的感覺。

值得一提的是本作似乎亦在「記憶」上多有著墨,某方面來看也可將其轉換為「別人對自己的看法」,對一些人來說,遊戲裡的「消失」其實比「死」更來得悲慘──不過,那種「消失」法等於沒有活過,若非全知視角,似乎也無法認定其「悲慘」。

至於時間穿越不合邏輯則是常有的事,深究下去沒完沒了,就作罷了。

畫面:

不甚協調的三維模組、貼圖及動作無法完全地將劇情呈現,一些奇怪的細節還會讓玩家出戲,這點大扣分。奇特的是,有一部分的過渡改用卡通動畫表現,新鮮歸新鮮、好看歸好看,但與本作的整體調性不搭,不知道該說是偷懶還是亂燒錢。

戰鬥畫面當然是愈來愈華麗,充滿光線的狀況下最後就是一堆過曝或全白,有點過頭了。總評下來,畫面能拿到的分數就落在五成以下了。

其他:

據說臭蟲多到不行,對玩家來說,品質才是最重要的,還望製作公司能痛定思痛,繼續加油。

另外,古中國哪兒來這麼多高科技……

2015年6月9日 星期二

[雜談] 巴別塔的啟示

人類是一種很懂得轉向思考(自我催眠)的生物,我們甚至能把外來的困境視為考驗,認為渡過困境之後迎來的就是光明的未來,某人還寫下了「不需狂喜,歡聚之後必有孤寂;勿須悲傷,暴雨之後必有太陽」這種莫名和《龍族》問候/道別語很像的話,充分顯現腦補沒有極限的說法──好在前句是以負面思考來開頭,約略平衡了整體。在這裡不禁要提提負面思考的最佳範例,《冰與火之歌》第五季第七集的「It could always be worse.」當之無愧(在此不鼓勵讀者去尋找其他負面思考的範例,因為那和本篇要說的完全無關)。

在上述的念頭之下,假定巴別塔故事中耶和華「變亂天下人的言語」是一種困境,而人們目前怎麼看待這困境?因為言語不同、居住地區不同,人類有著各式各樣的文明,文明的多樣性自然會造成誤解,也會有所謂的優劣勢之分(需要注意的是,這裡的優、劣並非指文明本身的好或壞)。

拜全球化之賜(一個很衰的代罪羔羊),如今全世界的語言種類正快速消失,不少政府及團體開始正視這件事,試圖減緩、搶救那些即將消失的語言……等等,前面不是說這是「困境」,怎麼現在還要「搶救」呢?如果說「搶救」是正確的,那麼中國的「書同文、車同軌、行同倫」又該如何解釋?

當然,讀者可以直接反駁,說巴別塔本來就是故事,「本來無一物,何處惹塵埃?」但在進行這項反駁時,能確定地球上沒有相似的情形嗎?在此釐清一下我所指事物的特徵:

1. 實質上為困境
2. 當困境可解決,但人們卻反而不希望解決

書寫到這裡,或許可以提出一種說法,也就是這個稱為「困境」的事物在某一面向上仍然有好的一面,所以並不是所有人都樂於看到「困境」被解決;再換句話說,代表人類要有共識是非常難的一件事──而這也許是一件好事。

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自我點評:我深深地覺得最近看到很多文章都有上述論述的屬性,看似言之有物,實質近乎廢文──欸!這也許是一件好事。

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巴別塔故事可參:

那時、天下人的口音言語、都是一樣。他們往東邊遷移的時候、在示拿地遇見一片平原、就住在那裏。他們彼此商量說、來吧、我們要作磚、把磚燒透了。他們就拿磚當石頭、又拿石漆當灰泥。他們說、來吧、我們要建造一座城、和一座塔、塔頂通天、為要傳揚我們的名、免得我們分散在全地上。耶和華降臨要看看世人所建造的城和塔。耶和華說、看哪、他們成為一樣的人民、都是一樣的言語、如今既作起這事來、以後他們所要作的事、就沒有不成就的了。我們下去、在那裏變亂他們的口音、使他們的言語、彼此不通。於是耶和華使他們從那裏分散在全地上。他們就停工、不造那城了。因為耶和華在那裏變亂天下人的言語、使眾人分散在全地上、所以那城名叫巴別。
——創世記11:1-9(中文和合本)(資料來源:維基百科,【巴別塔】條目)